Assassin’s CreedАвтор: Eurogamer.netКогда-то я играл в Assassin’s Creed в 2008 на релизе, в ту самую версию, где тяжело вооруженные тевтонцы лихо скакали и прыгали по балкам и крышам, паркуря ничуть не хуже ассасина в майке с капюшоном. Я решил вернуться и посмотреть, как игра шестнадцатилетней давности воспринимается сейчас.
И, знаете, а она хорошо воспринимается! Выглядит и играется далеко не стыдно для игры 2008 года, как и многие другие игры тех времен. Что еще отдельно порадовало, так это сюжет и как он преподнесен.
По сравнению с нынешними модными историями в играх, Assassin’s Creed выходит на недосягаемую высоту.Последняя часть серии, в которую я играл, была Unity, и помню я ее плохо. Мне в ней не нравились ни миссии, ни сюжет, ни дизайн.
Какое-то из финальных заданий я прошел, кинув во дворец дымовую гранату, и просто пройдя к цели, игнорируя стелс. Спустя годы я захотел посмотреть, чем же стала серия, и включил Origins. Сперва меня встретил Ubisoft Connect, который потребовал от меня ключ активации игры в Steam. Решение этой проблемы пришлось гуглить (надо включить Steam от имени администратора, тогда никаких ключей просить не будет).
Следом меня впечатлило неудобное меню игры, которое странно взаимодействовало с геймпадом, предлагая медленно и тягуче вести указателем от кнопки к кнопке. Ну, а далее меня уже встретил сам древнегреческий царь Леонид с внезапными разговорами о рыбалке.
И тут я подумал, что было бы любопытно обстоятельно и не торопясь рассмотреть развитие серии Assassin’s Creed с ее триумфального расцвета до текущих скорбных дней, когда она угодила в самое Гиймо. Ив Гиймо — генеральный директор Ubisoft, и его фамилия созвучна с той самой дурно пахнущей субстанцией, если произносить ее картавым голосом с искажением дикции.С чего же все началось?«Хочешь, я сделаю тебе ассасин?Серия началась с объявления об амбициозном проекте в уникальной вселенной с новаторским подходом ко всем игровым механикам.
Игра, не похожая ни на что в мире до этого. Открытый мир, паркур и стелс на территории средневековой Святой Земли.
Тут же в СМИ пошли разговоры о развитии идей серии Принц Персии (Prince of Persia), чем, по факту Assassin’s Creed и стал.Джейд Реймонд — продюссер Assassin’s CreedАвтор: WiredИнтерес к игре подогревался по настоящему огромным количеством рекламных материалов. Мало какую рекламную кампанию я помню настолько ярко. Тогда еще юная Джейд Реймонд продюссировала игру на всех мероприятиях, мило улыбалась и выразительно показывая на промо материалах насколько детализированными и проработанными являются элементы игры. Сейчас мы знаем про Джейд лишь то, что у нее есть еще не обанкротившаяся студия Heaven, а раньше она пыталась запустить Google Stadia.
Учитывая, что для широкой общественности не интересующейся видеоигровой индустрией за переделами ААА игр, что Stadia, что Heaven — это пустой звук, мы понимаем, как у девушки сложилась карьера за прошедшие пятнадцать лет.Игра была разрекламирована на высшем уровне. В каждом журнале была статья о ее технологичности и уникальном игровом процессе. В каждой новости об игре мелькало модное слово «некстген».
Ведь это была одна из первых ААА игр в открытом мире! Именно ее пиар и успех стали причинами возникшей моды на игры-песочницы и наполняющие их типы активностей. Интерес разжигался и роликами увлекательного паркура, где главный герой по имени Альтаир взбирался по неровностям стен, скакал по балкам и носился с крыши на крышу.
Лазание было подробно анимировано и ощущалось правдоподобно. Уже тогда шли формулировки в духе «это ж почти как в жизни!», «практически фото реализм!» и прочие фразы, которые мы слышим даже сейчас.Серьезной ставкой в маркетинге также был и антураж игры — средневековье, время крестовых походов!
Практически никем не затрагиваемый период (разве что Ридли Скотт да серия Total War осмеливались). Ричард Львиное Сердце с крестоносцами с одной стороны, Салах-Ад-Дин с сарацинами с другой, и наш главный герой Альтаир с братьями-ассасинами в самом центре исторических событий сражаются против вероломных тамплиеров!
От одного описания дух завораживало! И ведь с точки зрения сеттинга на этом пиар не останавливался!Ведь предстояло посетить целых три крупных проработанных отличающихся друг от друга города, горную деревню ассасинов, и целый открытый мир королевства! В городах игрока бы ждала симуляция толпы, реакция на действия Альтаира людей, уникальный стиль и дизайн, а также набор самых настоящих исторических достопримечательностей, на которые Альтаир может залезть!
Вот это да!Уровень оригинальности и свежих идей увлекал не на шутку. Ролики в сети и крутой герой на обложках журналов не давали забыть об амбициозном проекте Ubisoft Montreal.Я не просто так концентрирую внимание на уровне хайпа (ажиотажа) вокруг игры и ее жанровой и геймплейной новизне. Просто представьте, что было бы, если бы на Summer Game Fest 2024 в толпу игр-сервисов и никчемного шлака заявилась дорогая ААА игра со стильным визуалом, с ранее не существовавшими в индустрии игровыми механиками и решениями в дизайне, с почти никогда не встречающимся антуражем, с новой игровой вселенной, и с приближением к исторической достоверности… Сейчас подобное кажется невозможным! И я отлично помню все это буйство рекламы и хайпа спустя много лет.Итак, чем же игра является и как воспринимается сейчасВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫТяжело в учении — легко в игре!Вступление игры встречает игрока затянутой сюжетной сценой, где продемонстрированное в рекламных роликах средневековье разваливается, как виртуальная реальность.
Голоса ученых за кадром говорят, что наш персонаж нестабилен, и дробящееся видение садов сменяется реальностью в современной лаборатории. Следом, авторы игры дают нам вводную, что на самом деле происходит в игре, и это первый серьезный поворот в нашем восприятии сюжета, ведь сегменты истории в настоящем времени при продвижении игры не заявлялись. Игра моментально ловит нас на крючок интриги.Авторы погружают нас в общий замысел всей истории — главный герой игры в настоящем времени Дезмонд Майлз, обычный бармен, похищен корпорацией Абстерго.
Дезмонда запихнули в таинственную машину Анимус, способную расшифровывать память всех предков человека через генетический код. Из-за того, что далекий предок Дезмонда времен крестовых походов — знаменитый ассасин из секретного ордена по имени Альтаир, знает где находится таинственное сокровище-мозгопромывалка, сотрудники компании Абстерго и похитили незадачливого бармена.Дезмонд далеко не первая жертва похищения для подключения к Анимусу — до него было еще шестнадцать подопытных, через кого была возможность докопаться до важных для Абстерго событий жизни Альтаира. Прошлых жертв Абстерго вводили в искусственную кому, но ни один не смог выжить и пройти расшифровку памяти до конца.
А вот с Дезмондом решили проверить иной подход, и он начал давать результаты. В нужное воспоминание попасть пока-что по прежнему невозможно, но сама симуляция работает стабильнее, если Дезмонд в сознании и воспринимает память, так сказать, на живую. Поэтому с Дезмондом возятся — у него есть своя собственная комната и большущий санузел, а еще с ним разговаривают, чтобы объяснить игроку, что происходит и зачем вообще нужен Альтаир.Дело в том, что в ключевой момент жизни Альтаир узнал, где находится некий специальный артефакт (Яблоко, оно же «Частица Эдема»), который Абстерго очень нужен. Но чтобы добраться до этого воспоминания нужно пройти всю игру.
Поэтому злой доктор Видик и его помощница Люська приказывают Дезмонду залезть в Анимус и начать проживать жизнь Альтаира в формате, в котором можно пережить десятилетний опыт ассасина в течение всего нескольких дней.Злой доктор Видик и помощница Люська, подключают Дезмонда к АнимусуАвтор: Ubisoft MontrealПогружение Дезмонда в память предка начинается с обучения. Добрых пятнадцать минут Анимус генерирует интерактивные объекты и безликих персонажей-болванчиков для отработки базовых навыков игры, знакомя игрока с условностями мира.Условностей в игре масса, начиная со взаимодействия с миром.
У Альтаира есть два типа управления — спокойное и агрессивное. В одном случае он может аккуратно идти через толпу, протискиваясь мимо носильщиков и разносчиков.
А в агрессивном режиме Альтаир будет распихивать всех плечами и оставлять после себя огорченных горожан (которые забудут нахала спустя мгновение).К обозначению кнопок управления Ubisoft Montreal подошли тоже с оригинальностью. Если бы во время обучения не давались обозначения кнопок клавиатуры, то узнать, что же за кнопка скрывается за пиктограммой «голова» или «открытая ладонь» было бы непросто.
Задача по обучению бы тоже выглядела как «для того, чтобы поговорить с персонажем, нажмите кнопку «голова». Отдельно необходимо упомянуть, чтобы для того же паркура, надо зажать сразу три кнопки: ладонь, нога и кнопка направления.
При этом, если нажать ногу еще раз, Альтаир прыгнет в противоположную сторону (или в сторону, которую он решит считать противоположной). А вот если нацелиться на персонажа во время боя и нажать ногу, то Альтаир отскочит, но это может не сработать, если зажаты еще какие-то кнопки.Почему вместо «ноги» нельзя было написать «пробел» или «А» или «Х» непонятно, но я помню, что играя в Assassin’s Creed на выходе игры, проблем с запоминанием управления у меня не возникало.
Да, оно работало все также специфично, как и сейчас, но кнопки «глаз» и «ладонь» быстро получили нужные ассоциации с «Е» и «Shift» на клавиатуре.Затянутое обучение неспеша знакомит игрока со всеми механиками, которые есть в игре, объясняя все, с чем только можно будет столкнуться. Так, например, в игре есть стелс (механика незаметности).
Чтобы спрятаться, нужно сесть на скамейку, залезть в стог сена, заныкаться в беседке прикрытой простынками, или смешаться с толпой монахов из 4 человек. Всё, незаметность гарантирована!
Но это было бы слишком просто, поэтому в игру введен фактор подозрительности стражи. Стража пристально следит за порядком в городах, и обращает внимание на протокольные рожи и маргинальный элемент среди населения (кроме пьяниц, городских сумасшедших, нищенок, драчунов и бандитов).
Следовательно, если Альтаир ведет себя вызывающе (проходит слишком близко, бегает, смотрит дерзко, сопит, чихает, увлекается паркуром по крышам или останавливает беспредел стражей правопорядка против бомжей) стража обнажает оружие и идет рубить негодяя. Для того, чтобы затеряться и спрятаться теперь будет недостаточно просто присесть среди пододеяльников! Нужно, чтобы стража потеряла ассасина из виду.
И даже если это произойдет на долю секунды, шалость удалась, Альтаир снова анонимен и про него забывают.Для каждой из описанных ситуаций Анимус генерирует отдельную ситуацию в пустом пространстве виртуальной реальности, в которую еще не загружен мир из памяти Альтаира. Это пространство стало называться коридором Анимуса, и якобы является важной частью серии. Я на это никогда внимания не обращал, но в сети встречаются посты в духе «а какой у вас любимый коридор Анимуса?!» Для подсказок по туториалу без эмоциональный компьютерный голос дает исчерпывающие пояснения, рассказывая, как себя вести.
Складывается ощущение, будто разработчики игры старались по максимуму продемонстрировать оригинальные новые механики, чтобы игрок не запутался и не потерялся. Но из-за продолжительности и затянутости начинает пробуксовывать темп игры, которая еще даже толком не началась.Но стоит одолеть обучение, начинается сюжет, и игра стремительно набирает обороты.Массиафская ноооооооооооочь!..Где-то в таинственном святилище, во время третьего крестового похода (XII век), наш славный предок Альтаир убивает старика.
Старик никому не мешал, он просто стоял в святилище, в которое никто не заходил уже неизвестно сколько сотен лет. Он не был уборщиком, не прятался, и не жил там. Он просто стоял, потому что… а почему бы и нет?
Так было надо.Со стороны демонстрации персонажа, мы тут же понимаем, что Альтаир — негодяй, ведь нехорошо убить стариков! Даже если мы не знаем контекста ситуации.
Товарищи Альтаира тоже недовольны, ведь это против кредо, которое даже в названии игры написано! Чтобы понять, кто из трех одинаково одетых ассасинов Альтаир, нужно напрячься. У всех носатые капюшоны, и все статные молодцы. Но лишь один из них чванлив, высокомерен и груб — наш протагонист.Альтаир возражает коллегам, ведь не просто так же старик оказался в заброшенном святилище, в котором никого не должно быть, и в которое могут направляться враги братства.
Возражения его, тем не менее, скудны по смыслу, так как эгоизм и высокомерие лезут у ассасина изо всех швов красивой белой накидки. Он говорит, что самый привилегированный и достойный из группы, что он самый главный, и вообще альфа.
Остальные умолкают и смотрят, как Альтаир скачет по балкам и лихо режет глотку стражнику.Вновь товарищи возмущаются решительности старшего собрата, вновь напоминают про кредо, но Альтаир лишь отвечает популярной ассасинской присказкой «ничто не истинно, всё дозволено», и не подсказывает, что невесть откуда взявшийся стражник может быть разведчиком, шпионом, или агентом тамплиеров!А тамплиеры уже как раз объявились в святилище, и вот-вот готовятся украсть реликвию, за которой ассасинов послал их лидер — учитель Аль-Муалим. Вновь Альтаир решительно действует, и вновь это демонстрируется нам, как нечто неправильное. Вместо осторожности и ожидания того, как толпа тамплиеров заберет сокровище и оно будет потеряно навсегда, Альтаир постарался внести сумятицу, чтобы товарищи смогли под шумок выполнить задачу, поставленную учителем.Альтаир нападает на магистра тамплиеров Робера, и в ходе сражения часть святилища обрушивается, отрезав ассасина от остальных.
Альтаир вынужден вернуться на базу ассасинов в замок Масиаф, который расположился на скале возле деревни, по счастливому стечению обстоятельств, также называющаяся Масиаф.Замок Масиаф у деревни МасиафАвтор: Ubisoft MontrealПервым делом Альтаир выясняет у знакомых, что его товарищи с задания не вернулись. Не теряя времени, Альтаир направляется к Аль-Муалиму, чтобы преподнести свою версию событий, пока его никто не опередил. Аль-Муалим недоволен, у него были большие планы на сокровище, и совершенно не хотелось уступать его тамплиерам. Во время проведения строгого выговора врывается младший товарищ Альтаира, тоже бывший на задании.
Ему удалось чудом выжить, потеряв руку и лишившись брата, убитого тамплиерами. Мягко говоря, выживший Малик был не в духе.
Тут же он принимается сыпать обвинениями в сторону Альтаира, говоря, что, дескать, и кредо забыл, и поговорку не так понимает. Обвинения и упреки подогрели злость Аль-Муалима.
И то, что Малик как-то одной рукой дотащил украденный-таки у тамплиеров саркофаг с сокровищем до Масиафа, осталось никем из присутствующих не замечено. Учитель ассасинов строго посмотрел на Альтаира, который внезапно решил затупить и согласиться с наездами. И не миновать бы Альтаиру беды, как внезапно оказалось, что армия тамплиеров подкралась к Масиафу! Да не к деревне, а к самому замку!Аль-Муалим недоволенАвтор: Ubisoft MontrealАльтаир присоединяется к спец отряду, и забирается на стену.
Это отличный сегмент истории для обучения паркуру, ведь во время всего этого долгого фрагмента в Масиафе, мы сталкиваемся со всеми элементами типов передвижения. Вместо этого, почему-то, был долгий скучный туториал в Анимусе.Со стены видно армию тамплиеров во главе с Робером.
Он кричит «Аль-Муалим, отдай сокровище! А то всех убьем!». Аль-Муалим из замка кричит «Не отдам!
И помереть мы не против! Ща покажу!», и дает сигнал спец группе на стене.Здесь игрок встречается с прыжком веры, когда Альтаир прыгает со смертельной высоты раскинув руки и приземляется в стог сена. Во время падения специально для игрока звучит крик орла, чтобы добавить эффект крутизны.
Прыжок веры тоже был важной частью рекламной кампании игры, и моментально стал титульный эффектной фишкой серии Assassin’s Creed. При этом, во всей игре постоянно работает связка игровых объектов, которые превращают прыжок веры в элемент быстрого спуска с высокой точки на землю — Альтаир садится на специальный насест, и этот насест всегда связан с кучей соломы на земле. Не бывает случаев, когда сено увезли, или когда сено есть, а насеста нет.
Из-за такой условности прыжок веры воспринимается не как элемент мировоззрения ассасинов или то, что они отдаются на волю Божью или на волю случая, а просто как механика вертикального геймплея.Спрыгнув с досочки на стене в кучу соломы, мы понимаем, что это был хитрый план Аль-Муалима — пока он заговаривает зубы тамплиерам, перекрикиваясь с ними со стены, Альтаир с братанами ловко запаркурятся на специальную секретную башню позади тамплиеров. Ту самую, которую никто не заметил, не осмотрел и не занял, чтобы удобнее стрелять в ассасинов.
Альтаир забирается внутрь, использует специальное приспособление, и сваливает на рыцарей бревна, как заправский эвок из 6-го эпизода Звездных Войн.Секретная башня подкралась к армии тамплиеровАвтор: Ubisoft MontrealСумятица внесена, тамплиеры бегут, и Альтаир помогает освободить деревню. Вроде бы все, атака отбита, сокровище у учителя, но нет, Аль-Муалим гневается.
Он говорит, что Альтаир нехороший ассасин, и тыкает его ножом. Тут то Альтаиру должен был прийти конец, но оказалось, что он у старого учителя в любимчиках, и Аль-Муалим решил дать ему возможность реабилитироваться. Поэтому Альтаир не погибает, и вроде бы даже особо не ранен.У Альтаира отнимают все его крутую снарягу — все оружие, все регалии, привилегии, права и доступы, пароли админские, пропуск в сад к гуриям и кальянную, в общем, низвергают до статуса рядового ассасинового новобранца.
Альтаир недовольно бурчит, но делать нечего. Теперь перед ним стоит важная миссия — навести мир в королевстве путем убийства ключевых целей как со стороны крестоносцев, так и со стороны сарацин.
Для этого будет нужно посещать три города: Иерусалим, Дамаск и Акру. И если Иерусалим и Дамаск находятся под контролем сарацин, то Акра захвачена крестоносцами. Не то, чтобы это на что-то геймплейно влияло, но зато это три крупных города со своими уникальными историческими постройками и красивыми цветофильтрами (нежным песочным, светло ореховым, и серым а-ля Dark Souls).Получив цели и саблю новичка, Альтаир отправляется в путь, в основную часть игры.Пустое КоролевствоПути до городов извилисты и кишат патрулями и блок постами с военными Салах-ад-Дина и Ричарда Львиное Сердце.
Очень бдительными и злобными военными, недовольными такими. Поначалу я не желал принимать факта, что если я еду на кобыле чуть быстрее пешехода, то на меня тут же бросаются с воплями и нагайками. Позже я решил, что это реализм.
Ну, дескать, крестовый поход, война, сарацин встревожен, крестоносец зол. Все реагируют агрессивно на вооруженного араба без опознавательных знаков.
Вот только такой реализм нарушает темп игры и элемент исследования территории Королевства.Панорама городаАвтор: Ubisoft MontrealКоролевство в игре — это область с виляющими из стороны в сторону дорожками на Масиаф, Иерусалим, Акру, Дамаск и Арсуф. Вся территория усыпана военными лагерями, захваченными деревнями и одинаковыми высокими башнями с насестами и обязательными стогами сена неподалеку. Взбираясь на башню можно осмотреться, открыть карту небольшой территории вокруг, и определить, где нужная развилка на наш целевой город.
На пути можно встретить мирных путешественников и вооруженные патрули, курсирующие в разные стороны по своим небольшим маршрутам. Больше всего мирных жителей скапливается у края локаций, на дорожках к городам. Больше какой бы то ни было симуляции жизни на территории Королевства нет.
Враги дежурят в военных лагерях и бросаются на главного героя с нечленораздельными криками, напоминающими «ассасааааа!!!», стоит только Альтаиру приблизиться к очередному домику или забору.По идее, территория Королевства раздираема войной. Маленькие поселения разграблены, кругом лежат трупы убитых, а выжившие слоняются в поисках еды и убежища. Военные лагеря снабжаются обозами, вооруженные отряды постоянно патрулируют территорию и сопровождают конвои из городов под своим контролем. Осуществляется пропускной контроль, блокады, наивысший уровень безопасности с паролями, секретным свистом и притоптыванием.Вместо этого есть: пара отрядов патрулей, недвижимые военные лагеря и несколько мирных жителей у зоны загрузки города.
Заняться на территории Королевства попросту нечем. Все пространство выглядит как некая заготовка под сюжетные миссии, как антураж для какой-то занятости, которой в игре не существует.
Маркетинг называл подобное явление «песочницей» еще во времена Far Cry 2004 года — первой игры в условно открытом мире на моей памяти, в которой продвигался принцип «развлеки себя сам». Хоть и развлекать себя самому было можно еще в GTA, но рассказов про постриг пальм из пулеметов в Far Cry всех впечатлил очень.И вот, Королевство в Assassin’s Creed — это типовая песочница.
Открытый мир, где тебя не ограничивают конвой сюжета и не заставляют играть только тем линейным способом, который пришел в голову дизайнеру. В песочнице ты сам создаешь правила и развлекаешься, как хочешь!
Вот только мне в песочнице хотелось бы иметь игрушки. Ведерко и совочек хотя бы. Возможность делать что-то из песка, а не просто в песочнице сидеть.
К сожалению, большинство игр-песочниц не могут предложить ничего, кроме сухого песка в мини загончике.Разработчики тоже понимали, что огромные пространства Королевства нужно чем-то наполнить. Но вместо миссий или исследования интересных мест мы получили три активности: осмотреться с каждой башни, найти все спрятанные флажочки, и убить всех тамплиеров, шарящихся по углам.
На этом все. В консольной версии за выполнение активностей и собирательство всего, что только можно, были положены достижения, но в ПК версии таких достижений нет. В результате и от активностей мало проку, ведь мы за них ничего не получаем.Прибыв в городДобираясь до любого города перед нами встает задача, как же в город попасть.
Ведь ворота охраняет бдительная стража, осматривающая горожан, поклажу, проезжающие телеги и так далее. По идее, в реальности это было бы так. Но в игре срабатывает условность. Всегда в сторонке, неподалеку от ворот, творится произвол властей против монашества.
Несколько стражников толкают монаха из стороны в сторону, а другие стражники приглядывают, чтобы никто не вздумал монаху помогать. Будучи ассасином с высокими моральными принципами, Альтаир не может оставить подобное бесчинство просто так, и спасает монаха вырезая всех стражей в округе.
Как только несчастный спасен, тут же из ниоткуда к воротам телепортируется группа монахов, в которую можно затесаться, и проникнуть в город. Ведь монахи безобидны, ничего пронести не могут, и никого просто так с собой не проведут — так считает стража у ворот, и просто пропускает их внутрь города во время войны.Ассасин ловко сливается с группой монаховАвтор: Ubisoft MontrealАктивность по спасению граждан становится нашим хлебом насущным на всю игру. Произвол стражи творится во всех городах постоянно. Понятно, что есть условности, и стража обижает разные категории граждан, но ощущение складывается, будто это все бомжи.
Одних спасешь — получишь расположение быдла, хватающего стражу, если за ассасином погонятся. Других спасешь — возникнут патрулирующие квартал монахи. С точки зрения игрового процесса спасение бомжей всегда одинаково, лишь с течением времени стражей желающих поколотить мирных граждан, становится все больше.
А ближе к финалу Альтаир вырезает уже где-то человек по пятнадцать, чтобы спасти одного нищего.Всего в трех городах игры (Иерусалим, Акра, Дамаск) со временем нам открывается по три района. В каждом районе творится около десяти-двенадцати произволов над местными жителями. То есть, округляя, нам нужно вступить в сотню сражений за жизни бомжей на протяжении приключения. Все сражения одинаковы, никаких исключений не будет.
Как только осознание такой перспективы оседает в сознании, играть становится чуть сложнее, ведь новшества были бы поинтереснее рутины. А здесь перед нами именно рутина. Конечно, можно бомжей не спасать, ведь их спасение никак на игровой процесс не влияет.
Для чистоты эксперимента я спас их всех, и пользу получил только раз или два, когда воспользовался помощью ловких монахов-пособников.Второй ключевой частью основного этапа игры становятся вышки. Именно отсюда берут свои истоки вышки во всех играх начиная с 2007 года. Залезаешь на вышку, осматриваешься, на карте отмечается местоположение активностей — идешь зачищать вопросики и выполнять побочные задания. Потом повторяешь, и так по кругу всю игру.
Так наполняется мир игр в открытом мире, игр-песочниц, до сих пор. В Assassin’s Creed вышки выполнены в виде минаретов с насестами и башен с насестами. В редких случаях это какие-нибудь исторические здания с насестами.
Разумеется, все насесты связаны метафизическим мостом геймдизайна со стогами сена на земле, чтобы можно было совершать красивый прыжок со стильным звуковым сопровождением в виде крика орла. Складывается ощущение, что средневековые крестьяне должны были бы неимоверно удивляться тому, что стоит лишь положить стог сена посреди города у какого-нибудь дома, как тут же на вершине ближайшей башни или минарета образовывался насест, с которого прыгали убийцы в балахонах.Насест на башнеАвтор: Ubisoft MontrealИ горожане действительно удивляются.
Ведь прямо на их глазах таинственный вооруженный мужчина начинает лазать по стенам и скакать по балкам с прытью настоящего атлета. Чуть ли не каждый прохожий стремится поделиться впечатлениями с окружающими от этой диковинки. Когда я услышал во вступлении игры кредо ассасинов и их правила, я покивал и согласился. Они звучали довольно логично: не убивай невинных, действуй в тайне, не подставляй братство.
При этом мы режем сотнями городскую стражу, рыцарей, сарацин и тамплиеров. И понятно, что тамплиеров мы не любим — ведь они заклятые враги ассасинов. Но вот все остальные?
Они то в чем виноваты? Видимо в чем-то, раз их можно кромсать без разбору и забрасывать ножами бегая по крышам.
А что на счет действия в тайне? Этот вопрос волновал меня больше всего, когда я лазал по стенам и слушал, как местные тычут друг друга локтем и удивляются моей прыти.
Но тут нужно принять, что порой сюжет игры идет отдельно от игрового процесса.Третьей же основной частью игры становятся задания, подводящие к сюжетным. По большому счету это тоже повторяющиеся однотипные активности, которые в будущем станут рутинной повседневностью всех игр в открытом мире. Всего таких заданий десять типов, но для получения доступа к сюжетной миссии в каждом районе нужно выполнить всего три на выбор игрока.
Якобы Альтаир в прошлом выполнил вообще все задания, залез на все вышки и спас всех бомжей, и если и игрок это сделает, то Дезмонд в настоящем времени максимально синхронизируется со своим предком и это улучшит его показатели при поиске нужной корпорации Абстерго мозгопромывалки. Поэтому, для игроков, которые любят закрывать все активности и находить все вопросики, есть возможность порадоваться, и увидеть, как все полоски синхронизации заполняются. На игру, прогресс и развитие персонажа это никак не влияет. Поэтому совершенно спокойно можно найти самые легкие задания, выполнить три штуки и уйти на сюжетную миссию.Одним из подводящих заданий является избиение глашатая.
Необходимо послушать его речь, проследить за будущим информатором до безлюдного проулка, и подраться с ним на кулачках. Даже если подобное безобразие увидит стража, избиение на людях за преступление не считается, поэтому никто не вмешается и ассасина не остановит. Но вот если рядом будет плотного телосложения горожанин, почесывающий кулаки, то тут то проблем не оберешься. Сознательный гражданин впряжется за глашатая, и на пару с ним начнет осыпать Альтаира тумаками.
Тут то игроку придется попотеть и усерднее взяться за избиение своей жертвы. Как только глашатай получил достаточное количество физического внушения, он просит прощения, и рассказывает какую-нибудь полезную информацию. Например, куда цель пойдет, или где будет в определенный момент времени, чтобы Альтаир мог спланировать покушение. Стоит ассасину узнать все, что ему было нужно, он незаметно убивает глашатая заколов потайным клинком.Потайной клинок, крепящийся на предплечье, и выскакивающий за счет хитрого механизма там, где у ассасинов раньше был безымянный палец — тоже стал ключевой фишкой серии про убийц в капюшонах.
Этим клинком в игре можно совершать незаметные убийства, да такие ловкие, что никто в оживленной толпе не заметит фонтанирующую кровью жертву. Трюк с клинком, пусть и является игровой условностью, стал ярким узнаваемым элементом игр серии.Вторым типом подводящих заданий стало подслушивание с использованием ведьмачьево чутья, бэтменовского зренияи т. д.В общем, за счет местного «орлиного зрения», за счет концентрации органов чувств ассасина.
Игроку начинают подсвечиваться враги и цели, а слух Альтаира усиливался настолько, что он может слышать о чем перешептываются заговорщики на другой стороне оживленной площади. Из подслушивания также отпочковывается следующий тип заданий — воровство конфиденциальной переписки. Здесь Альтаир должен идти за владельцем письма, удерживая кнопку «рука», да так, чтобы оглядывающаяся жертва его не заметила. Как и подслушивание, это очень простое задание.Отдельной плеядой идут задания помощи ленивым собратьям-ассасинам.
Некоторым из них Альтаир не нравится, и они помогают ему сквозь стиснутые зубы. Кто-то наоборот заискивает и просит о помощи. Ну, а кто-то пришел потому, что Аль-Муалим велел устроить нерадивому ученику испытание воли и навыков в виде прыжков по досочкам, на которых прикреплены флажки.
Есть задание на сопровождение, где вместе с собратом-ассасином нужно погулять до выхода из города и отразить пару нападений стражи. По сути это двойное-тройное спасение бомжа. Есть задание пробежать по небольшому кругу по крышам используя паркур и собрав флажочки — классика игр в открытом мире. Есть задание убить по стелсу лучников на крышах — также легко выполнить, особенно после того, как по сюжету откроются метательные ножи.
Есть задание убить цели на время, что тоже не сложно, ведь потайным клинком можно незаметно убивать людей посреди оживленной улицы. Бывают задания, когда просто нужно добежать до другого собрата на время. И завершает перечень задание, где нужно используя кнопку «рука» толкнуть кого-нибудь на прилавки с товарами, и поломать их.
Задания по порче прилавков мне понравились, что-то в них было оригинальное за счет редко используемой механики управления.Ни одно подводящее задание не является сложным, но с продвижением по сюжету, повышается концентрация стражи на квадратный метр, что на земле, что на крышах. А учитывая, что Альтаир любит цепляться за все элементы здания для паркура, неторопливый подъем по стенам может стать раздражающим мероприятием. Особенно учитывая поведение стражи и толпы. Ведь если в ассасина попадет стрела, стражник или городской сумасшедший кинет камень, то все, наш герой свалится со стены и ушибется, и, скорее всего, миссию придется начинать заново.После того, как необходимый минимум подводящих миссий завершен, Альтаир должен добраться до секретного бюро ассасинов в городе.
Его легко обнаружить по незаметной эмблеме ордена на крыше. Внутри Альтаир общается с главой бюро и получает перо, которое нужно обмакнуть в крови умирающей цели. Почему в ходу эта традиция непонятно, ведь недобросовестные ассасины наверняка могли вымазать перо чужой кровью и выдать за кровь своей цели.
Но тем не менее, ритуал есть ритуал.Тайное бюро с незаметной эмблемойАвтор: Ubisoft MontrealИграя в 2024 году я столкнулся с проблемой, которая чаще всего себя показывала именно при входе в бюро — у меня случалась ошибка BSOD с вылетом в синий экран смерти. Компьютер со страшным звуком сбоя аудио драйверов уходил в перезагрузку и приходилось переигрывать с момента сохранения. Игра всегда сохраняется в бюро при сюжетных фрагментах, поэтому было терпимо. Но опасения были каждый раз.
Больше всего ошибок с синим экраном у меня было в самом конце игры, где приходилось переигрывать весь фрагмент с начала локации, ведь сохранение было именно там. И это раздражало.Получив перо Альтаир идет на место, где должна находиться цель, и мы смотрим постановочную сценку со зверствами. Обычно наша цель над кем-то издевается, орет, бьет, убивает, но иногда пресмыкается перед кем-то серьезным. После увиденного Альтаир и мы мотивируемся на устранение злодея.
В 2008 я помню, как мне удавалось убить цель незаметно потайным клинком, но сейчас это у меня ни разу не вышло. Мое незаметное покушение проваливалось, приходилось доставать саблю, и просто рубить в капустку стражу и цель.Нанеся достаточное количество повреждений, Альтаир автоматически проводит добивание потайным клинком, после чего, в пустом пространстве Анимуса происходил разговор по душам между Альтаиром и его жертвой, где злодей рассказывал, что не все так очевидно, и он, вообще-то, за добро, продуктив, всеобщее счастье и зря его так убили.Сарацинский тамплиер поясняет за добро и всеобщее счастьеАвтор: Ubisoft MontrealПосле того, как цель умирала, Альтаир обмазывал перо его кровью, и возвращался из подпространства Анимуса. Начиналась погоня, от которой необходимо было оторваться и спрятаться либо на лавочке, слившись с местным колоритом, либо в стогу сена, либо затесавшись среди монахов-пособников, либо среди полотенец на крыше. Стража быстро теряла интерес к погоне и можно было вернуться в бюро ассасинов.
Доложив об успехе миссии мы переносились обратно в Масиаф, и докладывались уже Аль-Муалиму. Довольный учитель возвращал нам часть обмундирования элитного ассасина, возвращал немного прав и привилегий, и, после ценных напутствий, отправлял за следующей целью в следующий город. Во время одного из посещений, учитель даже показывал добытое с нашей помощью сокровище в форме сферы, как объясняет нам злой доктор позже, это мозгопромывалка, подчиняющая волю человека владельцу сферы.Паркур по городской песочницеОсновная часть игры происходит в городах, и именно на их проработку дизайнеры делали основной акцент.
Ведь идеей для игры было перемещение через паркур, а это требует и вертикальности уровней и большого количества разнообразных поверхностей, для того, чтобы лазать и прыгать было весело. Выбирать путь, по которому ассасин будет лезть, как именно он будет перемещаться, с какой скоростью — паркур должен был стать чуть ли не постоянной увлекательной головоломкой для игроков. И чем дальше бы игрок прогрессировал в игре, тем более разнообразной эта головоломка бы становилась.По факту, так и есть. Альтаир может медленно лезть по выступающим кирпичикам в стене или по деревянным мансардам, либо может очень быстро взобраться по лестнице.
Но это только при условии, что ассасин правильно среагирует на зажатие трех кнопок, чтобы активировался паркур, и уцепится за эту самую лестницу. Паркур в игре используется в нескольких случаях — набор высоты, подъем на насесты, сюжетные миссии и некоторые подводящие задания. В остальных случаях ассасин бегает по крышам. Вертикальный игровой процесс практически отсутствует.
Если присмотреться, можно заметить, что игрок может перемещаться на трех основных этажах — по земле, по одному этажу над уровнем земли, и на втором. Иногда второй и третий этажи разделены какой-нибудь балкой, площадкой или еще чем-то, но всегда остается одно и то же правило. Выясняется, что ходить можно либо по земле, либо по крышам. И по крышам перемещаться проще, потому что нет толпы и подозрительной стражи.
С течением времени, на крышах начинают появляться лучники, но и у Альтаира к тому моменту в арсенале появляются метательные ножи, позволяющие устранять стрелков до того, как они поднимут тревогу.Из-за удобства крыш из игры пропадает вертикальность игрового процессаАвтор: Ubisoft MontrealВ виду технологических ограничений, в первой части Assassin’s Creed не было возможности добавлять помещения, за исключением пары локаций. Например, большая библиотека Аль Муалима, пещера с сокровищем-мозгопромывалкой или одинаковые бюро ассасинов в городах.
Да и то, эти помещения настолько большие, что не создавали ощущения комнат или зал. А вот возможности вбегать в дома горожан, сторожки, маленькие башенки и так далее не было. Из-за этого все дома становились попросту стенами с элементами паркура, создавая своеобразный лабиринт для игрока.
Да, небольшое отступление было в виде больницы или базара, но это редкие исключения. А без них, города сливались между собой. В основном мы видели плоскую поверхность крыш и лабиринты улиц.По этим самым улицам во все стороны снуют несколько категорий граждан.
Толкающие только ассасина и больше никого пьяницы и городские сумасшедшие мгновенно обращали на себя внимание. Проходя игру сейчас мне было поначалу очень необычно видеть в игре городских сумасшедших, чешущихся и подвывающих себе под нос. Но потом я вспомнил, что это игра 2007 года, когда демонстрация подобного не подпадала под общественное порицание западных социальных сетей. Понятное дело, что выйди игра сейчас, наличие пьяниц, городских сумасшедших и нищенок точно бы было найдено оскорбительным для групп занимающихся социальной справедливостью.
Другой категорией граждан являются носильщики — у них в руках ящики, на головах кувшины, и все, что они носят, постоянно вываливается из рук, стоит их только слегка задеть когда бежишь распихивая всех широкими мощными плечами. Если сбить поклажу носильщиков, они начнут ругаться и причитать, а стража тут же обратит внимание на происшествие. Поэтому, во избежание скандалов, необходимо зажимать кнопку «рука», и осторожно неспеша протискиваться через толпу.Есть в городе и крепкие парни, которые чешут кулаки и ждут, когда же начнется потасовка.
Если в укромном закутке избивать глашатая, стража пройдет мимо и вмешиваться не будет. Но вот крепыши всегда за хорошую драку, и с удовольствием присоединятся.
При этом они всегда считают, что Альтаир злодей, и вписываются за глашатая. Также, в зависимости от районов города есть моряки, торговцы, простые горожане, солдаты, стража, тамплиеры, монахи и бомжи. Категорий населения много, все они бродят по уровню создавая плотную симуляцию жизни.Перед выходом игры в журналах фигурировали выражения в духе «социальный стелс, как Хитман», но по факту оказалось, что это не так.
В игре всего лишь можно затесаться к монахам-пособникам, да сесть на скамейку к другим отдыхающим, на этом социальный стелс заканчивается. В толпе прятаться нельзя, переодеваться тоже. Тем не менее, идя по городу необходимо учитывать все категории граждан, которые там обитают.
Невольно начинаешь обходить стороной сумасшедших и пьяниц, зная, что они тебя пихнут, возможно даже в стражника, который от такой наглости заорет и схватится за саблю. Обходишь стороной нищенок, которые мешают тебе идти и следить за глашатаем или владельцем секретного письма. При виде патруля снижаешь скорость, а при виде тамплиера стараешься зайти ему за спину. И то, что приходится менять свое поведение за счет особенностей жителей городов, очень здорово.Ну что, сарацин, позвеним саблями?Во время напряженного сражения с пятнадцатью сарацинами с целью спасения бомжа, в комнату зашла моя девушка, и присмотревшись к происходящему на экране, воскликнула:— Да это же как в Смуте!А дело в том, что я с моей возлюбленной во время готовки или еды включаем на фоне стримы и ролики на лучшем новостном видео игровом канале IXBT games, и мы видели прохождение Виталием Казуновым этого красивого и уникального представителя российского геймдева.Так вот, в Смуте 2024 года выпуска главный герой Юра стоит в окружении врагов и машет на них саблей, и в Assassin’s Creed 2007 года выпуска Альтаир стоит в окружении врагов и машет на них саблей.
Но есть нюанс! И, если внимательно присмотреться, не один. Как никак игры ведь разные, есть отличия.Звеним саблямиАвтор: Ubisoft MontrealВ первую очередь, Альтаир преимущественно стоит в блоке, чтобы поймать врага на парирование.
И, да, ставшие супер модными после Sekiro: Shadows die twice парирования были в ходу уже тогда. Альтаир стоит в блоке и ждет, пока по нему не махнут саблей. Тогда он лихо проводит обводку вражеского стального длинного большого и толстого клинка своим экзотическим клинком из дамасской стали, и пронзает тело противника.
Врага, которого надо ранить два и более раза, ассасин ударит в живот и повалит наземь. В этот момент, если подгадать с фиксацией на противнике, можно добить лежачего. А вот врагов, которые наносят сильный удар с долгого размаха, заблокировать не получится. Такие удары идут либо один раз, либо серией из двух или даже трех ударов, после которых Альтаир падает.
К счастью сарацины с крестоносцами очень воспитанные и лежачего не бьют.Альтаира могут попытаться схватить за его ассасинский наряд, но можно перехватить противника и пнуть его под зад, да так, что он пробежит вперед несколько шагов и упадет. Либо врежется в препятствие и упрется в него, предоставляя возможность нанести несколько ударов.
Все то же верно и для самого Альтаира, если захват против него сработает. Отдельно выделю и элемент механики на котором даже строится целых две или три сюжетные разведывательные миссии, когда нужно помочь брату ассасину поломать прилавки, а он расскажет важные сведения.
Прилавки уличных торговцев в игре можно разрушить, если схватить неигрового персонажа и толкнуть в их сторону!Что у Альтаира, что у врагов, есть возможность отскочить от удара, если вовремя нажать кнопку «нога». Единственная сложность, при этом нельзя нажимать и зажимать другие кнопки.
Ну или я так думаю, ведь у меня этот отскок получалось выполнить в редких исключительных случаях, когда сходились звезды, параметры настройки управления и боевой системы. То есть почти никогда. Также, система управления приучает к тому, что часто требуется зажимать по две-три кнопки.
Из-за этого, переключаться на то, что нужно все кнопки отпустить и нажать только на кнопку «нога» для отскока, становится чем-то диким. Особенно когда у тебя постоянно в сражениях зажата кнопка блокирования.Так как противники управляются нехитрым компьютерным интеллектом, их можно подлавливать на элементах дизайна уровней. Например, лестницы. Чтобы добраться до Альтаира, враги будут по ним залезать, и у них есть время анимации от перехода с лестницы к боевой стойке.
В этот момент противник остановится, и начнет доставать свою длинную большую крепкую острую саблю. Или меч, ведь у крестоносцев мечи — важная разница! Тогда враги беззащитны, и их можно либо зарубить, либо ранить.
Также, отшатываясь, враги могут упасть с крыши, и либо погибнут, либо получат дополнительные повреждения. Тактика рабочая, единственный нюанс — Альтаира тоже таким же образом могут сбить с крыши.Отдельного упоминания заслуживает настроенный баланс игры.
Когда в игре существуют разные версии врагов и разный набор способностей главного героя, то сложность противников строится на основе определенного эталона из значений урона и набора способностей. В Assassin’s Creed нет уровня сложности, и персонаж за которого мы играем всего один. Поэтому нужно было балансировать сложность относительно какой-то сборки способностей и арсенала. Мы чувствуем, что когда наш герой получает доступ ко всем элементам боевой механики, она начинает восприниматься цельно.
Далее, когда враги становятся сильнее и злее, мы уже чувствуем, что простого использования механик нам начинает не хватать, и нужно думать над правильной последовательностью приемов в зависимости от ситуации. Такое ощущение достигается за счет того, что баланс игры выстроен на основе всех элементов механики.
Когда они есть все, игра идет плавно. Когда чего-то не хватает, нам кажется, что персонаж слаб. Когда нужно использовать элементы механики в комплексе, мы чувствуем, что игра становится сложнее.Боевая система собрана на основе набора экипировки Альтаира.
Благодаря своему снаряжению он может проводить контрудары, парирования, хватать и пинать врагов, резать, наносить тяжелые удары и совершать увороты. Когда игра начинается Альтаир является одним из лучших ассасинов с полным комплектом снаряжения.
Мы не успеваем воспользоваться во вступлении игры всем арсеналом, у нас его отнимает Аль-Муалим. Но игра при этом продолжает использовать приемы, справиться с которыми можно только при наличии снаряжения.
Например, выполняя первые задания, мы не можем ловить врагов во время блока, чтобы провести парирование. Это становится возможно только после того, как мы продвинемся по сюжету. При этом урезанность управления будет ощущаться очень сильно, будто у нас не хватает управляемости нашим персонажем, будто у нас нет какого-то важного элемента боевой системы.
Это сделано специально. Разработчики очень чутко разыграли с нами, с игроками, ощущения, которые чувствует Альтаир. Его лишили положения, регалий, снаряжения и арсенала.
Те приемы, которые раньше он мог использовать, теперь для него недоступны до тех пор, пока он себя не проявит. И это очень интересная черта игры, тонкий настроенный дизайн на уровне ощущений.Возвращаясь к замечанию моей возлюбленной о том, что боевка в Assassin’s Creed такая же как в Смуте, я возразил, и рассказал ей о механиках, перечисленных выше.
После чего подытожил, что ничего подобного в Смуте нет. Но согласился, что есть общая черта в том, что вид от третьего лица и сабли торчат.Финал игрыПосле того, как мы разобрались с торговцами, лучниками, военачальниками, госпитальерами и прочими целями, послушали о том, что они все были за что-то хорошее, Альтаир начинает задумываться, что все не так однозначно в мире, и делить все на черное и белое, наверное, не стоит. С такими мыслями он заходит к Аль-Муалиму, а тот говорит, что незачем усложнять, все, кого он назвал, плохие, потому что тамплиеры.
В завершении череды убийств учитель дает нам последнее задание — убить магистра ордена тамплиеров Робера, который приехал в Иерусалим.Мы приезжаем, лазаем на вышки, спасаем бомжей, выполняем подводящие задания, и, наконец, прибываем на кладбище, где попадаем в ловушку. Целая ватага крестоносцев на нас нападает с мечами, и еще несколько лучников метко лупят стрелами с помостов. Чтобы избежать обстрела я прятался как раз под одним из помостов, и атаковал исключительно Робера. Или, как Альтаиру казалось, что Робера.
Нанеся нужное количество повреждений выяснилось, что Робер вовсе не Робер. Это женщина тамплиер, которая умело изображала из себя Робера! Женщина не представилась, поэтому я буду называть ее Роберта.
Роберта говорит Альтаиру, что он ничего не понял, а если бы понял, то сразу бы во все разобрался. Альтаир говорит, что она не его цель, и отпускает Роберту, а сам направляется в локацию Арсуф.Роберта, маскирующаяся под РобераАвтор: Ubisoft MontrealДля меня было довольно странным, что в игре делают настолько сильный акцент внимания на Роберту.
Ведь она не играет вообще никакой роли в сюжете. Зачем нужно было ее вплетать в повествование непонятно. К тому же, она женщина, а это в сюжете игры очень важно, ведь за всю историю мы наблюдаем всего двух женских персонажей. В современных играх такое было бы невозможно, потому что женщинами были бы не менее половины персонажей, если не больше.
А в игре 2007 года, создававшейся в токсичной «культуре братанов» тогдашней Ubisoft Montreal, женщин всего две: Роберта, да Люська. Учитывая, что Люська под конец игры оказывается ассасиншей, возможно с Робертой тоже не все так просто, но ответ на это я не получил.Альтаир еще раз катается по Королевству, и серпантин дорог выводит его на Арсуф. Здесь необходимо преодолеть вначале несколько отрядов сарацин, а потом и крестоносцев, чтобы добраться до ставки короля Ричарда Львиное Сердце.
За небольшой промежуток времени придется вырезать около сотни противников в лихих сражениях формата один ассасин против пятнадцати-двадцати врагов. Но, так как атакуют Альтаира по очереди, это просто долго.
На этом этапе количество синих экранов на моем компьютере начало зашкаливать. Буквально каждую новую сцену я боялся, что компьютер со страшным звуком уйдет в перезагрузку. А сохранение то было только в самом начале локации, то есть нужно было перепроходить все сражения и смотреть заново все мультики.Добравшись до короля Ричарда, мы общаемся с ним, и король демонстрирует недюжинную мудрость.
С одной стороны какой-то ассасин говорит «Робер злодей», а с другой верный ни разу не подводивший товарищ Робер говорит «ассасин врет». Как же поступить в такой ситуации? Король Ричард решил поступить по справедливости: поединком. Честным сражением одного ассасина против десятка тяжеловооруженных тамплиеров во главе с Робером.Участники честной дуэли: Альтаир и тамплиерыАвтор: Ubisoft MontrealПобедив, Робер признается, что на самом деле сокровище-мозгопромывалку нашло десять человек, а не девять, которых убил Альтаир.
Аль-Муалим тоже был среди соучастников, но в последний момент предал подельников, и присвоил сокровище, сделав вид, что не при делах. Теперь, со смертью Робера, Альтаир остается единственным свидетелем преступлений учителя, и его в живых не оставят.К этому моменту наш герой уже вырос над собой. Он больше не гордец, не высокомерный эгоист, а достойный смиренный ассасин, который понял, что был не прав.
Он нашел внутренний покой, стержень и мудрость. А потому не боится Аль-Муалима и едет в Масиаф. В деревне его встречают подчиненные сокровищем-мозгопромывалкой товарищи-ассасины, пару десятков которых Альтаир запросто вырезает.На подступах к крепости набегает еще несколько десятков братьев-ассасинов, но вдруг из ниоткуда выпрыгивает ассасинский засадный полк из Иерусалима, который понял, что происходит неладное, и пришел Альтаиру на выручку. Коллеги из Иерусалима идут освобождать деревню, в то время как Альтаир заходит в открытую для посещения крепость.
Здесь происходит последняя конфронтация с Аль-Муалимом.Учитель обездвиживает Альтаира силой мозгопромывалки и объясняет, что у него не получилось подчинить своей воле ассасина, когда он показывал сокровище в библиотеке. Почему-то воля ученика оказалась слишком крепкой. Поэтому он убьет Альтаира по старинке, но с новыми фокусами. Здесь Аль-Муалим окружает Альтаира проекциями убитых им за всю игру целей.
Все цели бьют больно и сильно, в моем случае несколько раз дополняя удары вылетами в синий экран. Приходилось переигрывать, вновь сражаться с ассасинами, смотреть мультики, и начинать бой с проекциями.
Но в конечном итоге у меня все получилось.Последний бой Альтаира с проекциями тамплиеровАвтор: Ubisoft MontrealПобедив проекции, Аль-Муалим призывает свои иллюзии, и нужно победить уже их. Далее уже сражаясь с самим учителем, Аль-Муалим может использовать силу мозгопромывалки, и исчезает, перемещаясь в другую сторону сада. Найдя Аль-Муалима несколько раз и подравшись, Альтаир наносит последний удар, и артефакт выкатывается из рук учителя.
Альтаир хочет уничтожить его, но не может, ведь его заворожило видение. Артефакт проецирует земной шар с указанием точек, где хранятся еще сферы.
Это та информация, которая так была нужна тамплиерам Абстерго. Теперь Дезмонд им не нужен, и судьба его незавидна.Проекция артефактаАвтор: Ubisoft MontrealВоспроизведение генетической памяти заканчивается, и Дезмонда приговаривают к смерти.
Приговор бы привели в исполнение, если бы Люська не подсказала начальству, что если Абстерго еще понадобится связь Дезмонда с Альтаиром лучше бы иметь возможность посмотреть память сразу, а не искать еще одного подходящего кандидата. Начальство соглашается, и Дезмонда оставляют в его камере с доступом к Анимусу, в который Дезмонд теперь может залезать самостоятельно и искать флажки по всему Королевству.
У Дезмонда открывается ассасинское чутье, благодаря чему он видит знаки, которыми испещрена лаборатория, и игра заканчивается.Сюжетно игра получилась довольно линейной, но написана интригующе. Сходу нас забрасывают не в просто стилизованную историчность, а в научную фантастику.
У нас не только виды средневековья в редком сеттинге, у нас прямая связка с высокими технологиями и настоящим временем. Что в прошлом, что в настоящем есть тайные организации ассасинов и тамплиеров, сражающиеся веками.
И это еще не все, ведь сами сокровища-мозгопромывалки являются ни чем иным, как артефактами какой-то супер древней цивилизации, намного более продвинутой чем наша, каким-то образом пришедшей в упадок и полное забвение. Количество «вот это поворотов» в игре отнюдь не маленькое, если принимать в учет изменения характера Альтаира, и его постепенно развивающееся умение прислушиваться к словам окружающих. То, что тамплиеры считали, что поступают правильно в долгой перспективе пусть и на секунду, но заставляет задуматься.
Конечно, логика, что тамплиеров, что Аль-Муалима, не выдерживает критики, но мне понравилось, что у персонажей есть убеждения.В общем и целом, сюжет порадовал, по сравнению с нынешним набором стереотипных историй, Assassin’s Creed 2008 года показался чем-то свежим и не избитым. И этот сюжет вместе с игрой как раз очень стоило бы обновить.Мысли про ремейкО ремейке пошли слухи. Assassin’s Creed является одной из немногих ныне живущих популярных серий Ubisoft.
Начавшаяся в благодатный для игровой индустрии 2007 год, серия до сих пор здравствует на тех самых заготовках игры и тех самых механиках, о которых мы разговаривали на протяжении всей статьи. Неудивительно, что такую игру, обладающую самобытностью, стилем и идеями, захотели обновить.Как только ремейк Resident Evil 2 реанимировал жанр Survival Horror и показал, что старую классику можно триумфально пересадить на новые технологии и геймплей, вся индустрия решила оглянуться на свои старые хиты. Кто-то сделал это филигранно и великолепно — как ремейк Dead Space. А кто-то Sony с ремейком The last of us, где немного подкорректированы текстуры и в очередной раз изменена Элли, да так, что теперь в 14 она выглядит как 25-летняя тетя.В общем, не удивительно, что Ubisoft тоже задумались о ремейках.
И у них есть по настоящему легендарные серии, которым не помешало бы очнуться ото сна. Splinter Cell, Prince of Persia, Heroes of Might and Magic, The Settlers… Ubisoft приняла управленческое решение, что на поезд успеха ремейков надо успеть, и объявила о запуске в разработку шпионского стелс экшена Splinter Cell и Принца Персии. Впопыхах принятое решение руководства и требование как можно скорее продемонстрировать материалы по играм, привели к скандалу. Ремейк Принца Персии выглядел отвратительно, будто его готовят не для современных платформ, а для Xbox 360 того же 2007 года.
Ubisoft взяла паузу, а теперь начала пускать шепоток, что и Assassin’s Creed будет сделан заново, и якобы там будет чуть ли не пять частей переделаны (по слухам это первая часть, трилогия Эцио, третья и Black Flag).Разумеется, что во флагманскую серию игр верится больше, чем в давно задвинутые на заднюю полку тайтлы. Но доверия разработчикам мало. А игр, которые приятно бы удивляли, у Ubisoft не было уже очень давно.
Если ремейк первой части и выйдет, не думаю, что он кардинально изменится. Мне больше представляется возможным, что разработчики пойдут по пути Sony и просто перерисуют графику, оставив все остальное без изменений. Может анимации подправят.А тем временем игре нужно обновление дизайна и игрового процесса.
Сюжет тоже стоит дополнить и углубить. Разнообразить активности, сюжетные задания, взаимодействие с толпой.
Нужно перебрать всю игру используя оригинал как базис.Есть пустое Королевство, в котором из занятий только сбор флажков, подъем на башни, да убийство тамплиеров, рассованных по углам. А ведь там может быть пешая паркур погоня за конным посыльным, который пытается спуститься по серпантину.
Там может быть миссия, где бригада ассасинов побеждает патруль крестоносцев, облачается в их доспехи и строем заходят в супер охраняемый военный лагерь королевской армии. В общем, насытить пустой мир действием, которое могло бы сочетать элементы рутинных активностей из классического набора «открой миллион вопросиков и сотни сундуков», но дать им смысл и вес.Что если у каждого тамплиера есть тамплиерная печать или грамота? И если узнать, в каком она сундуке в особняке, то можно ее быстро выкрасть и сообщить в местное отделение ассасинов, что можно писать навет, якобы это фальшивый тамплиер, и его арестуют и казнят. Теперь уже мощностей достаточно, чтобы можно было заходить в помещения, в отличие от оригинальной первой игры.
Что, если в секретной пещере у тамплиеров спрятана карта, на которой отмечено, откуда готовится нападение?!Подход к сюжету тоже достоин изменений. Общая канва останется прежней, но, опять же, ей нужно обрасти смыслом и глубиной. Путь Альтаира может быть более тернист и сложен, нежели просто несколько условных точек «высокомерный эгоист -> разжалованный и обиженный -> удивляющийся -> сомневающийся -> разобравшийся мудрый герой».
Да, это всего лишь схема пути положительного героя, как по учебнику написания сценария. Но сюжет может строиться по этой схеме, а не быть весь целиком заключен в эту схему.Сильно не хватает зеркалирования арки героя.
Когда есть персонаж, который не боится сделать шаг, которого страшится главный герой. Или же персонаж, который не гнушается вообще никакими методами, и на максимум пользуется формулировкой «все дозволено». Это бы насытило сюжет, дало возможности размышлять вместе с Альтаиром.
Еще сильнее бы сработали сюжетные повороты с целями, которые нам назначает Аль-Муалим. Как это выглядит в оригинальной игре: мы собираем информацию на улицах города, потом приходим на точку, где для нас разыгрывается сценка со злодействами цели.
Мы неуклюже цель пытаемся убить, и дальше перед смертью нам объясняют, что не все так однозначно, и их злодейства не злодейские, а во имя прогресса.Злодей перед смертью объясняет, что не все так однозначноАвтор: Ubisoft MontrealПочему бы не углубить сюжет и здесь: используя социальный стелс прокрасться в низы общества и внезапно выяснить, что они участвуют в подготовке яда для знати. Потом пробраться к самой цели миссии и подслушать, что город коррумпирован и для налаживания поставок товаров и оружия, логистики продуктов и производства, налаживания работы мастеров, медициныи т. д.требуется освободить места для уже готовых специалистов. Нужно изменить текущий порядок вещей и сбросить старую знать.
И сделать это можно лишь одним способом — ядовитым. Так Альтаир получит разнообразие миссий, насыщение сюжета, разный антураж низов и верхов общества, горизонтальный геймплей в трущобах и вертикальный во дворце. Стелс и экшен, расследования и подслушивания, выяснение правды в намерениях участников истории, и постановка жирной точки в их планах собственной рукой.
Вот это было бы интересно!Сюжет Дезмонда тоже мог бы быть расширен. В оригинальной игре есть всего пара комнат: зал Анимуса и спальня с санузлом.
В течение всей игры мы узнаем, что Дезмонд был ассасином, пока не завязал и не стал барменом, его похитила страшная корпорация Абстерго принадлежащая тамплиерам, и сунула в Анимус. Абстерго хочет достичь порядка через лишение человечества свободы воли, но ассасины против.
Они безуспешно пытались спасти Дезмонда, но у них не вышло. Как только Дезмонд нашел в воспоминаниях местоположение промывателей мозгов, его передумывают убивать, на случай, если он пригодится.
А Люська оказывается ассасиншей. Вот и весь сюжет.Люська показывает, что она ассасин. Или просто палец согнулаАвтор: Ubisoft MontrealПочему способности ассасина у Дезмонда начинают работать только после того, как игра кончилась? Его сегменты игры могут быть связаны с напряженными головоломками, когда надо пользоваться ассасинским зрением, чтобы подмечать мелкие детали, как Бэтмен, Лара Крофт, Юра Милославский и прочие обладатели ведьмачьего чутья.В игре, каждый раз когда Дезмонд ложится спать, он видит написанные кровью и стертые корпорацией Абстерго символы и знаки на разных языках.
Мне казалось, что всех подопытных до Дезмонда вводили в кому, и тогда непонятно, откуда у них была возможность писать что-то кровью на стенах. Но это не так важно, ведь про кому рассказывал злой доктор, а он мог Дезмонду и наврать. А способности могли бы стать хорошим подспорьем в сюжете Дезмонда, если бы его водили на процедуры в другие помещения, или на осмотр какой-нибудь.Возможно, Дезмонда могли бы проверять на постепенное приобретение ассасинских способностей. Сам же Дезмонд мог бы видеть и находить секретные знаки, оставленные другими ассасинами с указанием, как можно попробовать из лаборатории сбежать.
Может какие-то подсказки могли оставлять специально тамплиеры из Абстерго, проверяя стало ли доступно Дезмонду ассасиновское чутье.Итоги и выводы:Игра увлекла меня на пятнадцать часов. Я залез на все башни и спас всех местных жителей в городах. Выполнил все подводящие миссии к сюжетным заданиям, и посмотрел все мультики и диалоги.
Многие по нескольку раз, потому что синий экран смерти заставлял меня перепроходить задания с самого старта локации. И мне не было скучно, даже с учетом повторяющихся элементов игры.Assassin’s Creed стала первой настоящей ААА игрой в жанре песочницы, начавшая тренд, существующий и здравствующий по сей день.
Со всеми его характерными особенностями, стереотипами, преимуществами и недостатками. Здесь появились вышки, которые открывают часть карты. Здесь же появились наборы активностей, которыми открытые части карты завалены. Все одинаковые, все повторяющиеся.
Здесь появились шаблонные рекламные фразы для пустых игр в открытом мире «развлеки себя сам», «не играй линейно, сам пиши свою историю».Разработчики пытались найти свой жанр, поэтому составили в игре конструкты из многих идей и механик. Здесь и попытка использования социального стелса, и попытка использовать вертикальный геймплей, и попытка симуляции города. При этом, вся игра строится как будто на условностях этих механик, ничуть не пытаясь как-то замаскировать их, сделать менее бросающимися в глаза.
Из-за того, что явно видны острые углы этих механик, пропадает ощущение погружения в атмосферу средневековья и древних городов. Не важно где я, в Иерусалиме или Акре, для меня меняется только цветофильтр.Игра показывает свое истинное лицо на пустом пространстве Королевства, где ничего не происходит. Это самое искусственно выглядящее огромное пространство в игре.
Именно здесь лучше всего ощущается, что игра на самом деле ни что иное, как доказательство концепта и техническая демонстрация. Заготовка.В игре условный сюжет с интересными идеями, которые слабо развиты, и просто дают интригу и зацепки для игрока.
В игре нет исследования — все, что ты можешь, это лазать на башни, собирать флажки, искать и убивать тамплиеров. Все подводящие к сюжетным заданиям миссии одинаковы и просты. Вертикальный срез всей игры выглядит как: зайди в город, залезь на пару башен, выполни пару миссий и иди на сюжетное задание.
Всё. Повтори девять раз, и игра завершится.
При таком подходе все приключение займет часа три.Разработчики отлично понимали, что у них получилось. К чести Ubisoft Montreal все механики они взяли и начали доводить до ума. Поведение толпы, врагов, боевую систему, прокачку, стелс, паркур и многое многое другое.
Благодаря вектору заданному первой частью, появилась трилогия Эцио, которую я проходил с упоением на релизе, и которую собираюсь перепройти и написать статью. Идеи пошли дальше к третьей части, и вышли на самый пик развития к четвертой.Assassin’s Creed — уникальная игра, способная подарить много часов интересного времяпрепровождения, если вы решите поиграть в нее сегодня.
Она отлично сохранилась, не стыдно выглядит и неплохо играется. А в сравнении с современными играми воспринимается даже свежо. Рекомендую!Красивая панорама без насестаАвтор: Ubisoft MontrealИзображение в превью:Автор: UbisoftИсточник: Assassin’s Creed